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Los Juegos del Odio: la Gamificación de la Política

Donald Trump y Vladimir Putin arrojando a una feminista ("feminazi" en el léxico de la ultraderecha) desde una azotea en el videojuego "Jesus Strikes Back".
De cómo los grupos de ultraderecha utilizan políticamente el videojuego en dos direcciones opuestas y complementarias –y con protagonistas como Hitler, Trump y Vladimir Putin–. La muerte puede volverse divertida cuando el odio se gamifica.

Por Julián Sorel

En un ambiente ensombrecido por guerras nuevas y no tan nuevas, y al cabo de dos años de distancia social y actividades en directo por plataformas de streaming, cómo no pensar hoy retrospectivamente, en clave de presagio siniestro, en las macabras visiones prepandémicas de la masacre de Christchurch, en Nueva Zelanda, difundida por Facebook Live en marzo del 2019, y en las que le siguieron –la de Halle, en Alemania, vista en todo el mundo por Twitch, y las de Pittsburgh, y El Paso...–. Asesinatos transmitidos en vivo desde el punto de vista de los videojuegos de first-person shooter, transmisiones que toman los atractivos y de pronto terribles rasgos estilísticos del mundo de los videojuegos con sus comentarios en tiempo real. A fin de cuentas, si, como afirma el cliché, la vida misma es solo un juego, dentro del juego de la vida entra también el de la política. Y la ultraderecha lo sabe.

Sin detenernos por el momento en las diferencias apuntadas por diversos politólogos entre extrema derecha, derecha radical y alt-right, existe consenso en que desde el 2008, año en el cual la recesión desató una crisis cuyos efectos sufrimos todavía, estamos asistiendo al crecimiento global de lo que, para abreviar, llamaremos aquí simplemente "ultraderecha". Personalmente, y a contracorriente (para variar) del auge de los estudios sobre el tema, nos parece que el concepto no da cuenta de parentescos profundos entre la derecha y parte de lo que se entiende por "izquierda". Pero lo que nos interesa exponer ahora brevemente es un aspecto de la realidad contemporánea quizá más significativo de lo que se piensa: que los grupos que, sin abordar aún el tema de nuestras discrepancias terminológicas, llamaremos "de ultraderecha" utilizan el videojuego en dos direcciones opuestas y complementarias, desde afuera hacia adentro, creando juegos que refuerzan su discurso político y adaptando otros para ese fin, y desde adentro hacia afuera, incorporando la estética y otros elementos característicos de la cultura gamer como parte de la construcción de su identidad política. Es decir, por infiltración y por apropiación.

Algunos casos pueden parecernos cómicos. "En medio del caos y la locura de un mundo devastado por el socialismo y Satanás, el Salvador resucitará...", anuncia la descripción de Jesus Strikes Back 2: The Resurrection (2GenPro, 2020), juego con protagonistas como Bolsonaro, Mussolini, Jesucristo, Trump, Hitler y el zar (apoyado en su gesta imperialista por gran parte de la llamada "izquierda") Vladimir Putin, un juego que promete masacres virtuales de feministas, ecologistas, antifascistas, activistas de izquierda y social justice warriors. Y un juego que no por cómico deja de ser eficaz, ya que presta un linaje histórico a la ultraderecha, relacionándola con un pasado con valor "universal" (al menos para algunos sectores) como forma de legitimación. Tampoco cabe desconocer el ingenio del videojuego polaco IS Defense (Destructive Creations, 2016), cuyo objetivo era evitar el avance de ISIS… disparando contra las barcas que llegan a las costas europeas: la figura del terrorista –he aquí el ingenio– queda de esta manera elegantemente solapada, al punto de la identificación, con la del refugiado o el inmigrante en la representación del blanco de los disparos.

La ultraderecha no solo crea, sino que también adapta videojuegos: en Steam hay "mods" de Arma 3 (Bohemia Interactive) titulados "Remove Kebab", frase que alude al genocidio de Bosnia, y en la página del juego hay "mods" como "Defend Trumps Wall", de cristalino título. Y que además de crearlos y adaptarlos recluta a través de los videojuegos lo decía ya un artículo del 2019, "White supremacists are trying to recruit American teens through video games", de Megan Condis (empiezan, escribe Condis, con "conversaciones inocuas en apariencia sobre temas de raza e identidad en espacios donde pasan el tiempo muchos adolescentes, varones blancos vulnerables y descontentos"). 

El proselitismo digital lleva después a los usuarios a "espacios seguros" para la expresión de ideas supremacistas, como Discord, entre otros. De este modo, hemos asistido en los últimos años a la gestación de todo un universo virtual cuyo origen cabe remontar a los foros de 4chan o 8chan, o incluso Reddit (o Forocoches), universo luego articulado por medios como el sitio web Breitbart News, muchas de cuyas publicaciones sobre videojuegos refuerzan la agenda política de la ultraderecha (cabe citar al azar, por ejemplo, "2A Gaming: Spreading Gun Rights Message via Video Games", sobre el "derecho" a comprar, portar y usar armas, o "Feminist Bullies Tearing the Video Game Industry Apart", contra las posturas feministas en el Gamergate).

Brenton Tarrant fue el autor de la mencionada masacre de Christchurch, cuyo inesperado flashback ha dado pie a estas apresuradas y breves anotaciones. Brenton Tarrant: otro de los personajes de Jesus Strickes Back. En la plataforma Roblox hay usuarios entrando a abrir fuego virtual en mezquitas de Nueva Zelanda, como él lo hizo en la vida real. Usuarios, pues, reproduciendo lúdicamente, en las regiones de esa frontera cada vez más borrosa entre la realidad y la fantasía, aquella transmisión en vivo. O disparando contra todos los presentes en reuniones de la "Workers’ Youth League", en la isla noruega de Utoya: jugando, en suma, como ya lo habrán entendido algunos lectores, a ser Anders Breivik. Los asesinos jugables. En momentos de escalada bélica fuera de las pantallas y de regreso de dormidos temores de una guerra fría rápidamente recalentada con nuestras avanzadas tecnologías de destrucción masiva, impersonal –momentos en los cuales la realidad, por banalizada que esté y por "irreal" que se haya vuelto, termina, tristemente, superando, como acostumbra, a la ficción del juego–, cabe recordar esta cara paralela, insidiosamente incubada desde hace años, de una sociedad en la cual la serpiente de la locura se muerde al fin la cola: el círculo siniestro de las masacres en tiempo real por streaming se ha cerrado ya con las repeticiones virtualmente inagotables del momento del horror en su paralelo universo sin tiempo. Y la muerte puede volverse divertida cuando el odio se gamifica.

Julián Sorel




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